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PS5 God of War 戰神4 遊玩心得

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  戰神4,在好久以前的學生年代很想玩的遊戲。看起來又酷又潮,可惜當年沒錢買PS4,不過當時的想法一直持續到現在2026年終於是打完了,如果不排斥戰鬥跟解謎5:5的遊玩方式的話,我個人是很推薦這款遊戲了。劇情跟玩法都很棒,戰鬥也有深度,只是我覺得大部分人可能比較難去探索戰鬥系統的部分,畢竟真的蠻難打出那種行雲流水的打法。 開場畫面就從選單直接進到遊戲實際渲染畫面,真的酷。 劇情上非常的簡單易懂,就是老婆死了,老婆的願望是把她的骨灰撒在九界最高的山頂上。就這樣,沒有奇怪的愛恨情仇跟有的沒的,主線就是這樣,久久沒玩歐美遊戲,日系常常會需要去拯救世界還啥的,搞得我很沒帶入感( 在一路上也可以看到奎爺跟兒子感情變好的過程,從原本都沒甚麼交流又很乾的對話變得比較親近,玩下來自己的心情也變得比較好。這一點主要體現在戰鬥結束的對話上,本來戰鬥結束之後奎爺會說兒子還有很大的進步空間之類的,後半段的劇情就變成我看到你有很明顯的進步。 敵人雖然種類並不多,不過依照屬性、種族不同有各種對應的方式。圖中被痛扁的冰殭屍(?)就是用冰斧砍不下去的敵人,這種敵人是用拳頭打才打得下去,而徒手攻擊雖然傷害比武器還要低一點,但卻有明顯更高的暈眩值可以直接把敵人打進處決動畫內。 後續有不同屬性的武器之後就會比較少必須用徒手才能打死的怪,但對付高防禦、重裝甲的敵人的話徒手依舊十分好用。 戰神還是蠻需要更新裝備的,不然打起來會明顯比較痛苦。等級壓制的狀況會蠻嚴重的,只要敵人等級高於自己2~3就會蠻痛苦。不只普通可以格擋的攻擊會直接變成無法防禦、基本上傷害也會變成被打3下左右就會直接暴斃,玩起來比黑暗靈魂還痛苦。 戰鬥系統上,深度我覺得很足夠,只是我沒那麼有慧根去挖掘這個系統。斧頭打一打可以切徒手或其他武器、透過各種Combo可以更快打出重擊來快速消滅敵人,又或者配合技能來進行攻擊造成大量傷害等等。整體的操控上只要玩家的能力跟反應夠好的話,可以打的非常的華麗。 解謎的話,說實在我是下載這遊戲之後才知道原來有這麼多解謎的。我本來以為主要是動作遊戲,解謎大概10%~20%左右,結果實際上是接近5:5,就是走兩步解小謎、打副本解一堆謎的感覺。實際上玩起來也不會太煩躁,只是需要思考一下要怎麼解,基本上都不會有太刁難的謎題,頂多有些東西會直接鎖主線進度才可以開啟,會比較麻煩。 戰鬥的部分,想不開的話可以去挑戰圖...

PC Tales of Berseria 緋夜傳奇 遊玩心得

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  嗨,我是茶包。第一次嘗試JRPG就被嚇到了,這遊戲怎麼可以這麼長。稍微摸了一點支線,小遊戲完全不怎麼玩的情況下這樣打了75個小時。一款遊戲可以玩這麼長,以前的我會覺得這肯定是個好遊戲、佛心公司。不過實際打過之後我有別的想法。 目前我只有玩過這款JRPG,我覺得遊戲的重點是在劇情上,不過即使劇情再怎麼重要我覺得遊戲也要設計的好玩一點才對... 除了遊戲腳色站在原地,下面的對話框會跳劇情以外,另外一種就是上圖這種會像漫畫形式的劇情對話。另外一種就是遊戲角色3D模組的即時演算動畫,最後是動畫形式的劇情影片。 劇情確實是不錯,主角配角的故事都很有趣,在講每個角色的身世故事時是很享受的。不過我依然覺得應該再刪減一點會比較好,閒聊屁話也很重要,但這類對話的數量多到讓人實在很想跳過。 戰鬥系統的部分,我一直都搞不太懂,在左下的人物圖片右邊有五格心魂計量條,只要那五格裡面只剩兩格遊戲體驗就會急速下降,一個動作遊戲但你只能打個兩三下之後站在那邊跟敵人對看。 至今我依然想不懂動作遊戲打一打要停下來跟敵人大眼瞪小眼這點為什麼會被設計到遊戲機制裡面,陪伴我75小時。 最讓我無法理解的還有秘奧義的標準,可以理解成角色的大絕,有兩種。一種是心魂3以上+BG3就可以按RT施放,威力沒有那麼大的版本。另一種是心魂4以上+BG4+COMBO8下以上可以施放的大絕,這個版本的大絕威力更強,施放當下的人物Cut in畫面也跟一般版本不一樣比較酷一點。 這個是比較強的版本 這個是一般版本 不理解的原因是,很多時候都符合條件了,一樣放不出比較強的大絕,找了遊戲內的說明看了也不理解為什麼沒辦法放出比較強的大絕,打了75小時一樣很迷茫的點。 基本上戰鬥系統的技能會隨著角色等級上升慢慢增加,不過也不太需要這一點,戰鬥模式調SEMI AUTO之後一路AAAAA(XBOX搖桿)打到底就可以了,系統會自動選擇攻擊目標敵人的弱點屬性的攻擊,研究這個太累了(別忘了你還有6個角色) 大而無用的地圖,每次出門就跟跑馬拉松一樣非常煩躁,後期我基本上花了大量的錢去買傳送瓶來減少這個煩躁感。地圖中散落著很多貓人靈魂跟寶箱,不過說實在這兩個東西都沒甚麼用。貓人靈魂收集後開貓人箱到一定數量可以觸發到貓人村的劇情,貓人村除了有一段小支線(戰鬥)跟可以看以往的劇情存檔以外也沒有甚麼特別的。 聽說緋夜傳奇之後的傳奇系列有改善這個問...

PS5 ASTRO's PLAYROOM 遊玩心得

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  嗨,我是茶包。其實這一款才是買PS5之後玩的第一款遊戲,但玩完之後就忘了,所以就先寫了COD的心得。這也不是說這一款糞作,就是中規中矩的PS5搖桿介紹遊戲,雖然玩起來不會覺得無聊,但要覺得好玩的地方也不是很多。感覺上就是跟喝白開水一樣,導致沒有留下太深刻的印象。 一開始就是從PS5搖桿裡面跳出來的機器人去冒險的感覺,遊玩上基本上就是讓你體驗PS5手把細膩的震動跟很酷的自適應板機,雖然感覺玩射擊遊戲類的話一直按會導致手很痠,不過應該射擊遊戲會自動把這功能關掉變成一般無阻力的板機鍵吧? 之前打的COD是PS4的遊戲所以沒有遇到這問題。 玩法上偏向3D平台跳躍,在場景中放各種道具讓玩家去打,途中的黃色透明箱子就可以破壞。基本上會拿到的道具就是金幣跟拼圖,金幣可以在PS Lab裡面抽扭蛋來湊齊收集品,拼圖就是收集品的一種。 這邊就是懷念的MH四人烤肉,雖然非本家遊戲,但PS玩魔物獵人的玩家肯定也是不少(雖然MHR就叛逃的一定也不少)。在遊戲中會放大量這種別的遊戲的捏他,建構一個PS有大量遊戲的錯覺給玩家(並沒有)。 整個遊戲中最有趣的功能大概是這個吹搖桿的互動設計,我蠻期待接下來PS的遊戲裡面有哪幾個遊戲會使用這個設計。附帶一提,如果搖桿設定靜音的話系統會直接幫你打開面前這個牆。 遊戲中有四個大關卡,打完之後會給你一台PS主機,究竟PS4會不會是PS最後榮光呢? 很明顯的PS5的玩家對於這一世代的遊戲陣容不甚滿意,連我買的時間點都是在接近產品壽命尾聲的現在,希望PS6索尼會端出玩家滿意的菜。(而且記得向下兼容PS5,因為我沒錢買6) 每一關都有不同的主題,基本上是靠場景來說明一些遊戲主機的零件,CPU、GPU、SSD、冷卻系統。跟之前說的一樣,雖然玩起來舒服,但我個人對遊戲並沒有太深刻的印象,而是對PS5搖桿能做到的細膩震動蠻有印象的。也許這也是這款遊戲設計的主要目標也說不定。 最後提一下結尾介紹工作人員名單蠻喜歡的設計,可以把名單上的字打碎,而且黃色的部分還有金幣可以拿,蠻可愛的設計。 總結: 優點: 能體驗PS5搖桿能做到的各種震動、體驗細膩的板機設計 輕鬆休閒無壓力的關卡設計 場景都很可愛、簡單易懂 免費 缺點: 除了搖桿本身,遊戲其實我沒有甚麼印象哪邊特別好玩 總有種可玩可不玩的感覺 以後Japan Studio不會有新作了 我的Twitch 更多林茶包...

PC Batman: Arkham Asylum Game of the Year Edition 遊玩心得

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  嗨,我是茶包。隨著工作逐漸穩定下來,現在也比較知道自己要怎麼規劃下班後的時間了。人生總是不斷的學習,希望我未來可以變得更能掌控自己的時間。有一段時間我的情緒一直很不穩定,因此浪費了蠻多時間,這也是為什麼這次的遊戲拖這麼久才打完,不然應該8月底就可以結束了。 開場就蠻酷了,完全就是3A遊戲該有的開場,蝙蝠俠把毫無抵抗到很詭異的小丑送來阿卡漢收容所,然後就出事了。我沒有看過任何一個蝙蝠俠的電影跟故事,所以這算是我第一次接觸蝙蝠俠的相關故事。 小丑還是很瘋,不過也是很有魅力的反派角色。不確定這個小丑是否跟其他電影或影集的蝙蝠俠是不是同個人就是了。 戰鬥的操作很簡單,基本上就是連打X然後蘑菇頭控制攻擊方向。也有隔檔跟暈人的招,整體來說難度很低但畫面看起來非常酷。偶爾會有特殊怪,基本上就是照著對應的方式去打,簡單但也蠻好玩的。 遊戲主要的玩法還是潛行+近戰+道具為主,畢竟蝙蝠俠是不殺為原則,所以不會有使用槍枝射擊敵人的場景,反過來的倒是很多。本作的潛行也不難,只是大多時間會變成在等待時間,不習慣潛行的人可能會稍嫌無聊跟麻煩。 不知道為什麼有些介面的設計讓我覺得有那麼一點像是Persona系列的感覺,可能是因為看起來都很潮吧? 切換的動畫跟整體設計感都蠻酷的。 時不時會像這樣小丑從各種螢幕跑出來嘲諷蝙蝠俠,氣氛很夠。雖然本作是敘事為主的遊戲,但戰鬥跟探索解謎的部分也不馬虎,整體平衡感做得很不錯。 不過探索這一塊有一個地方做得不太好,就是會在玩家初期就放這種無法打開的機關,類似的設計在後面也會出現,就是要玩家在主線後期的進度再跑回來開這些當時沒辦法開的道路。我個人是很懶的那種,所以這些就略過了。 面對拿槍的敵人(紅色骨骼)都是潛行或使用道具為主,基本上不存在跟拿槍的人硬幹的時候。畢竟蝙蝠俠也是人,被打幾槍就會死。中期開始也開始有敵人數量多的潛行關卡,確實會需要用一點腦,不過也都是好玩的。 本作也設計了非常多方式來讓玩家移動,可以用繩索拉上樑柱上來觀察地形跟敵人巡邏的路線、使用道具讓部分敵人暈眩一段時間等等。 又或者是從高處滑行下來攻擊敵人,移動跟攻擊的手段很豐富,一個用不順手換另一種即可,蠻喜歡這點,自由度很高。 我個人還蠻喜歡黏膠炸彈的,後期會有能自動偵測經過的敵人然後爆炸的功能,確認好敵人的巡邏路線之後意外的蠻實用。 當然本作也有BOSS戰,而且每位BOSS都有不...

PC 艾爾登法環DLC 黃金樹幽影 遊玩心得

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  嗨,我是茶包。在日本經歷了很多事情,現在有了穩定的工作(雖然還在試用期),不過看起來活個幾年應該是沒有太多問題。回到法環的部分,法環的本傳我給予極高的評價,即使技術不好如我,你也有非常多卑鄙的方式可以打過BOSS。而比起挑戰強大的BOSS,我其實更喜歡去探險、欣賞地圖設計的邏輯跟撿寶。本傳在這部分給我相當美好的體驗,我很感激能玩到這麼一款用心的遊戲,但DLC並沒有繼承這一個優點。 整體地圖的美感我還是很喜歡的,一進來到DLC區域你就可以明顯知道這邊不是熟悉的交界地,那種身處神話故事中的感覺還是很棒。 就跟已經能在各大論壇跟評論裡看到的一樣,DLC給的戰利品基本上全都是垃圾。我都打得死蒙格了為什麼還要給我鍛造石5呢? 後面還有拿到鍛造石1的,完全無法理解為什麼在本傳裡面探個礦坑就可以無限買的東西這邊要給這麼多。你讓沒把本傳仔細打完的人回去打一下再來不就行了嗎? 還有就是DLC通篇都有的問題,在一個地方放超級強的怪然後給你垃圾。這邊我記得是護符所以還算可以,但絕大部分類似這樣的地方都是給垃圾。(鍛造石、鈴蘭、最過分的是玻璃碎片這種實質上的垃圾) DLC的監牢還算是比較有新意的地方,不過打完之後也不會有甚麼東西。比較像是為了故事劇情讓你來體驗的地方,難度不高、設計沒有太搞人,就是去觀光區的感覺。 BOSS戰還是有很有趣的,不過就不是全部的BOSS都很有趣。我蠻喜歡雙月打起來的感覺,很猛但她又很酷,打起來很好玩。 DLC裡面比較驚喜的探索大概就是那個壺吧,本傳也有這個東西,但裡面都只有垃圾所以我完全沒印象本傳有一樣的東西。雖然DLC的壺裡面給的東西也不能說是非常有用就是了... 至少有一個變化的感覺,所以不會是不好的設計。 DLC有一個我不喜歡的點就是,整體設計非常非常的黑,點掛燈或者用星光都還是非常黑。有些地方你不調時間到早上甚至可以說是探索困難的,而且眼睛很累。真的很累。然後探一探除了一堆怪以外大多都只會給你垃圾。 這次DLC有大量這種基本上沒給甚麼東西的區域,給的道具幾乎沒甚麼用但又蠻大的。每次探一探找到的空虛感都比道具還多。 本篇在玩的時候走遍每個角落都會有一些東西,DLC則是感覺會有東西的地方不是鍛造石就是放一些很強的怪然後甚麼都沒有。 玩到後面探索的慾望就直線下降了,滿意程度也是。 我依然很佩服部分地圖的美感,真的很漂亮但就像剛剛說的一樣沒甚麼東西。...