發表文章

目前顯示的是有「劇情」標籤的文章

PS5 God of War 戰神4 遊玩心得

圖片
  戰神4,在好久以前的學生年代很想玩的遊戲。看起來又酷又潮,可惜當年沒錢買PS4,不過當時的想法一直持續到現在2026年終於是打完了,如果不排斥戰鬥跟解謎5:5的遊玩方式的話,我個人是很推薦這款遊戲了。劇情跟玩法都很棒,戰鬥也有深度,只是我覺得大部分人可能比較難去探索戰鬥系統的部分,畢竟真的蠻難打出那種行雲流水的打法。 開場畫面就從選單直接進到遊戲實際渲染畫面,真的酷。 劇情上非常的簡單易懂,就是老婆死了,老婆的願望是把她的骨灰撒在九界最高的山頂上。就這樣,沒有奇怪的愛恨情仇跟有的沒的,主線就是這樣,久久沒玩歐美遊戲,日系常常會需要去拯救世界還啥的,搞得我很沒帶入感( 在一路上也可以看到奎爺跟兒子感情變好的過程,從原本都沒甚麼交流又很乾的對話變得比較親近,玩下來自己的心情也變得比較好。這一點主要體現在戰鬥結束的對話上,本來戰鬥結束之後奎爺會說兒子還有很大的進步空間之類的,後半段的劇情就變成我看到你有很明顯的進步。 敵人雖然種類並不多,不過依照屬性、種族不同有各種對應的方式。圖中被痛扁的冰殭屍(?)就是用冰斧砍不下去的敵人,這種敵人是用拳頭打才打得下去,而徒手攻擊雖然傷害比武器還要低一點,但卻有明顯更高的暈眩值可以直接把敵人打進處決動畫內。 後續有不同屬性的武器之後就會比較少必須用徒手才能打死的怪,但對付高防禦、重裝甲的敵人的話徒手依舊十分好用。 戰神還是蠻需要更新裝備的,不然打起來會明顯比較痛苦。等級壓制的狀況會蠻嚴重的,只要敵人等級高於自己2~3就會蠻痛苦。不只普通可以格擋的攻擊會直接變成無法防禦、基本上傷害也會變成被打3下左右就會直接暴斃,玩起來比黑暗靈魂還痛苦。 戰鬥系統上,深度我覺得很足夠,只是我沒那麼有慧根去挖掘這個系統。斧頭打一打可以切徒手或其他武器、透過各種Combo可以更快打出重擊來快速消滅敵人,又或者配合技能來進行攻擊造成大量傷害等等。整體的操控上只要玩家的能力跟反應夠好的話,可以打的非常的華麗。 解謎的話,說實在我是下載這遊戲之後才知道原來有這麼多解謎的。我本來以為主要是動作遊戲,解謎大概10%~20%左右,結果實際上是接近5:5,就是走兩步解小謎、打副本解一堆謎的感覺。實際上玩起來也不會太煩躁,只是需要思考一下要怎麼解,基本上都不會有太刁難的謎題,頂多有些東西會直接鎖主線進度才可以開啟,會比較麻煩。 戰鬥的部分,想不開的話可以去挑戰圖...

PC Tales of Berseria 緋夜傳奇 遊玩心得

圖片
  嗨,我是茶包。第一次嘗試JRPG就被嚇到了,這遊戲怎麼可以這麼長。稍微摸了一點支線,小遊戲完全不怎麼玩的情況下這樣打了75個小時。一款遊戲可以玩這麼長,以前的我會覺得這肯定是個好遊戲、佛心公司。不過實際打過之後我有別的想法。 目前我只有玩過這款JRPG,我覺得遊戲的重點是在劇情上,不過即使劇情再怎麼重要我覺得遊戲也要設計的好玩一點才對... 除了遊戲腳色站在原地,下面的對話框會跳劇情以外,另外一種就是上圖這種會像漫畫形式的劇情對話。另外一種就是遊戲角色3D模組的即時演算動畫,最後是動畫形式的劇情影片。 劇情確實是不錯,主角配角的故事都很有趣,在講每個角色的身世故事時是很享受的。不過我依然覺得應該再刪減一點會比較好,閒聊屁話也很重要,但這類對話的數量多到讓人實在很想跳過。 戰鬥系統的部分,我一直都搞不太懂,在左下的人物圖片右邊有五格心魂計量條,只要那五格裡面只剩兩格遊戲體驗就會急速下降,一個動作遊戲但你只能打個兩三下之後站在那邊跟敵人對看。 至今我依然想不懂動作遊戲打一打要停下來跟敵人大眼瞪小眼這點為什麼會被設計到遊戲機制裡面,陪伴我75小時。 最讓我無法理解的還有秘奧義的標準,可以理解成角色的大絕,有兩種。一種是心魂3以上+BG3就可以按RT施放,威力沒有那麼大的版本。另一種是心魂4以上+BG4+COMBO8下以上可以施放的大絕,這個版本的大絕威力更強,施放當下的人物Cut in畫面也跟一般版本不一樣比較酷一點。 這個是比較強的版本 這個是一般版本 不理解的原因是,很多時候都符合條件了,一樣放不出比較強的大絕,找了遊戲內的說明看了也不理解為什麼沒辦法放出比較強的大絕,打了75小時一樣很迷茫的點。 基本上戰鬥系統的技能會隨著角色等級上升慢慢增加,不過也不太需要這一點,戰鬥模式調SEMI AUTO之後一路AAAAA(XBOX搖桿)打到底就可以了,系統會自動選擇攻擊目標敵人的弱點屬性的攻擊,研究這個太累了(別忘了你還有6個角色) 大而無用的地圖,每次出門就跟跑馬拉松一樣非常煩躁,後期我基本上花了大量的錢去買傳送瓶來減少這個煩躁感。地圖中散落著很多貓人靈魂跟寶箱,不過說實在這兩個東西都沒甚麼用。貓人靈魂收集後開貓人箱到一定數量可以觸發到貓人村的劇情,貓人村除了有一段小支線(戰鬥)跟可以看以往的劇情存檔以外也沒有甚麼特別的。 聽說緋夜傳奇之後的傳奇系列有改善這個問...

PS5 The Order:1886 遊玩心得

圖片
  嗨,我是茶包。又是一片憶兒時系列的遊戲,是當年著名的糞作。而我實際上自己玩過之後也了解到,唉對這遊戲真的是糞作,不過卻也是一個美得令人印象深刻的一坨shit。 開場就是主角被刑求,大概再過幾天就會暴斃的狀態,從議會的聯絡橋上跳入水中後遊戲正式開始第一章。開場就十分吸引人,也能從序章中了解到這款遊戲就是以劇情為主的遊戲。 這一幕就是當年震撼到我的一幕,精美又真實的畫面,加上上下的黑邊更讓這款遊戲有如同一個電影般的視覺效果。 這個就是本作做的最好的環節,就是把任何拿到手上的東西轉一轉。沒有甚麼特別意義但是可以讓玩家知道我們PS4的建模有多漂亮。接下來遊戲內所有能拿在手上轉一轉的東西都沒有意義,包括蘋果、報紙、文件等等。(全部都沒有意義,只是讓你拿起來轉) 遊戲畫面整體的動態模糊開的非常的強(沒辦法關),只要稍微移動一下視角就會讓整體畫面變模糊,敵人的顏色也不太好在遊戲畫面中辨識出來,常常都是這種灰灰的色調,但優點就是很符合遊戲世界觀的美感。 遊戲系統就是四種武器,小槍步槍加上兩種手榴彈,以及致死量程度的QTE。最難的就是要在特定時間點按下方或者三角之類的東西。常規的第三人稱射擊沒有什麼難度,除非敵人很多不然基本上就是被打的時候躲在掩體後面回血,回滿了之後繼續打。 遊戲內還有潛行暗殺系統,設計的極其無聊,就是慢慢走到敵人背後然後捅他。只有這種模式,沒有其他玩法。 差不多玩到這邊就結束所有玩法了,後面就是一些特殊武器跟更多的劇情電影。蠻可惜的一點是,因為人在日本+買的光碟版是日文字幕日文配音,不然英文配音其實我蠻想聽聽看的,應該會很酷。 後期蠻酷的大概就是這一把火焰槍,是射出一坨易燃的燃料煙霧然後再射一發火焰彈去點火的設計。不過也只有特定地方好用,基本上還是拿傳統的槍更實用。 最後一個遊戲的系統就是槍右邊那一瓶水,是遊戲中劇情非常重要的黑水,但因為本作並沒有做完也沒有續作所以沒人知道那個水到底是哪來的、為什麼可以治療騎士等等。 遊戲中主要都是跟人類用槍對射,不過在特定場景也會有狼人。我個人蠻喜歡這個場景的,壓迫感極高,也凸顯本作如同電影般的敘事方式。 喔對了,兄弟就是兄弟。 即使是夜景也很美,遊戲中處處都是這種美景。 總結 優點: 敘事風格非常吸引人,很酷又跟電影一樣 畫面很酷、大家都很酷 槍聲很有魄力,很有厚重感 缺點: 故事根本沒講完,我甚麼都不知道 操作感...

PS5 Call of Duty: Advanced Warfare 遊玩心得

圖片
  嗨,我是茶包。努力的在下班之後的時間自學以外,娛樂也是必須的,每天只有工作的話生活過部下去。最近是我把老遊戲拿出來打的時間,之後還會有一篇是The Order1886的。 開頭非常符合遊戲標題,剛開始就給你看穿很多高科技裝備的軍人。 很酷。 開始進實際遊玩畫面之前會有一個轉場告訴你這一關你能用甚麼道具。蠻簡單易懂的設計。 槍身上會有AR投影告訴你現在彈藥殘量跟戰術手榴彈的殘量。10年前看到這個概念的時候覺得真的酷,現在看依然覺得酷。 劇情大意就是主角的好基友犧牲了,然後主角也沒好到哪裡去,手臂一隻不見,準備光榮退伍的時候被基友老爸邀請去私人部隊裡面當傭兵(附贈高科技義手) 每一關結束之後可以用得到的點數進行升級,不太能理解FPS為什麼需要這種設計,不過如果是類似全境封鎖的RPG類型遊戲的話會蠻不錯的。但COD我想應該是以多人為主的遊戲,這種設計也只能用在單機,感覺挺浪費的。 附帶一提,著名的按F表示敬意也是出自此作。 後面其實就沒甚麼驚喜了,這一作的劇情很好猜,大概玩到中間就可以知道結局會怎麼發展了。而且劇情上也很蠻多吐槽點的,不過玩起來的感覺也不是真的做的很認真,更像是介紹這遊戲有哪些功能可以給你玩。 但我還是很喜歡這台磁浮機車的,真的酷。這一關的設計很有恐怖遊戲的味道,我記得是當時製作這款COD的製作組有做過恐怖遊戲的經驗,所以就像是撒胡椒鹽一樣加了一點。 只要放了人偶馬上就會變恐怖,也是恐怖遊戲非常常見的元素了。 玩到後面其實就有點乏味了,差不多每一關給你一個新的酷東西,跟你說我們還有這種東西喔~ 但其實也不會大幅改變玩法,主軸一樣是拿槍凸凸凸,只是移動的方式、過場的方式不太一樣,玩法是沒有太大變化的。 結局就是壞人死了大家Happy世界和平。 總結 優點: 絲滑順暢的操作、射擊手感 很酷 難度不高,反正就是簡單的射擊遊戲 不太需要用腦 缺點: 劇情無聊 玩起來其實不會下意識去用那些高科技武器,玩到後面還是單純凸凸凸的多 現在大概沒人玩了 QTE有點多(當年的醍醐味) 總結就是單機可玩可不玩的一款遊戲,像我是買來懷舊當年那個買不起PS4的童年的。好不好玩也就沒那麼重要,只是滿足一下自己的回憶。 我的Twitch 更多林茶包 記錄檔

PC Batman: Arkham Asylum Game of the Year Edition 遊玩心得

圖片
  嗨,我是茶包。隨著工作逐漸穩定下來,現在也比較知道自己要怎麼規劃下班後的時間了。人生總是不斷的學習,希望我未來可以變得更能掌控自己的時間。有一段時間我的情緒一直很不穩定,因此浪費了蠻多時間,這也是為什麼這次的遊戲拖這麼久才打完,不然應該8月底就可以結束了。 開場就蠻酷了,完全就是3A遊戲該有的開場,蝙蝠俠把毫無抵抗到很詭異的小丑送來阿卡漢收容所,然後就出事了。我沒有看過任何一個蝙蝠俠的電影跟故事,所以這算是我第一次接觸蝙蝠俠的相關故事。 小丑還是很瘋,不過也是很有魅力的反派角色。不確定這個小丑是否跟其他電影或影集的蝙蝠俠是不是同個人就是了。 戰鬥的操作很簡單,基本上就是連打X然後蘑菇頭控制攻擊方向。也有隔檔跟暈人的招,整體來說難度很低但畫面看起來非常酷。偶爾會有特殊怪,基本上就是照著對應的方式去打,簡單但也蠻好玩的。 遊戲主要的玩法還是潛行+近戰+道具為主,畢竟蝙蝠俠是不殺為原則,所以不會有使用槍枝射擊敵人的場景,反過來的倒是很多。本作的潛行也不難,只是大多時間會變成在等待時間,不習慣潛行的人可能會稍嫌無聊跟麻煩。 不知道為什麼有些介面的設計讓我覺得有那麼一點像是Persona系列的感覺,可能是因為看起來都很潮吧? 切換的動畫跟整體設計感都蠻酷的。 時不時會像這樣小丑從各種螢幕跑出來嘲諷蝙蝠俠,氣氛很夠。雖然本作是敘事為主的遊戲,但戰鬥跟探索解謎的部分也不馬虎,整體平衡感做得很不錯。 不過探索這一塊有一個地方做得不太好,就是會在玩家初期就放這種無法打開的機關,類似的設計在後面也會出現,就是要玩家在主線後期的進度再跑回來開這些當時沒辦法開的道路。我個人是很懶的那種,所以這些就略過了。 面對拿槍的敵人(紅色骨骼)都是潛行或使用道具為主,基本上不存在跟拿槍的人硬幹的時候。畢竟蝙蝠俠也是人,被打幾槍就會死。中期開始也開始有敵人數量多的潛行關卡,確實會需要用一點腦,不過也都是好玩的。 本作也設計了非常多方式來讓玩家移動,可以用繩索拉上樑柱上來觀察地形跟敵人巡邏的路線、使用道具讓部分敵人暈眩一段時間等等。 又或者是從高處滑行下來攻擊敵人,移動跟攻擊的手段很豐富,一個用不順手換另一種即可,蠻喜歡這點,自由度很高。 我個人還蠻喜歡黏膠炸彈的,後期會有能自動偵測經過的敵人然後爆炸的功能,確認好敵人的巡邏路線之後意外的蠻實用。 當然本作也有BOSS戰,而且每位BOSS都有不...