PC Tales of Berseria 緋夜傳奇 遊玩心得

 

嗨,我是茶包。第一次嘗試JRPG就被嚇到了,這遊戲怎麼可以這麼長。稍微摸了一點支線,小遊戲完全不怎麼玩的情況下這樣打了75個小時。一款遊戲可以玩這麼長,以前的我會覺得這肯定是個好遊戲、佛心公司。不過實際打過之後我有別的想法。


目前我只有玩過這款JRPG,我覺得遊戲的重點是在劇情上,不過即使劇情再怎麼重要我覺得遊戲也要設計的好玩一點才對...

除了遊戲腳色站在原地,下面的對話框會跳劇情以外,另外一種就是上圖這種會像漫畫形式的劇情對話。另外一種就是遊戲角色3D模組的即時演算動畫,最後是動畫形式的劇情影片。

劇情確實是不錯,主角配角的故事都很有趣,在講每個角色的身世故事時是很享受的。不過我依然覺得應該再刪減一點會比較好,閒聊屁話也很重要,但這類對話的數量多到讓人實在很想跳過。

戰鬥系統的部分,我一直都搞不太懂,在左下的人物圖片右邊有五格心魂計量條,只要那五格裡面只剩兩格遊戲體驗就會急速下降,一個動作遊戲但你只能打個兩三下之後站在那邊跟敵人對看。

至今我依然想不懂動作遊戲打一打要停下來跟敵人大眼瞪小眼這點為什麼會被設計到遊戲機制裡面,陪伴我75小時。

最讓我無法理解的還有秘奧義的標準,可以理解成角色的大絕,有兩種。一種是心魂3以上+BG3就可以按RT施放,威力沒有那麼大的版本。另一種是心魂4以上+BG4+COMBO8下以上可以施放的大絕,這個版本的大絕威力更強,施放當下的人物Cut in畫面也跟一般版本不一樣比較酷一點。

這個是比較強的版本

這個是一般版本

不理解的原因是,很多時候都符合條件了,一樣放不出比較強的大絕,找了遊戲內的說明看了也不理解為什麼沒辦法放出比較強的大絕,打了75小時一樣很迷茫的點。

基本上戰鬥系統的技能會隨著角色等級上升慢慢增加,不過也不太需要這一點,戰鬥模式調SEMI AUTO之後一路AAAAA(XBOX搖桿)打到底就可以了,系統會自動選擇攻擊目標敵人的弱點屬性的攻擊,研究這個太累了(別忘了你還有6個角色)


大而無用的地圖,每次出門就跟跑馬拉松一樣非常煩躁,後期我基本上花了大量的錢去買傳送瓶來減少這個煩躁感。地圖中散落著很多貓人靈魂跟寶箱,不過說實在這兩個東西都沒甚麼用。貓人靈魂收集後開貓人箱到一定數量可以觸發到貓人村的劇情,貓人村除了有一段小支線(戰鬥)跟可以看以往的劇情存檔以外也沒有甚麼特別的。

聽說緋夜傳奇之後的傳奇系列有改善這個問題,不過我應該不太想在短時間內再打一款傳奇系列的遊戲,作業感真的蠻重的,偶爾來一次就好。


雖然大概遊戲中後期會拿到這個讓你移動速度明顯加快的滑板,不過因為操作上會鎖死視角的問題,所以其實用起來我覺得蠻容易頭暈的。而且很多地圖都是走到都快結束了才讓你使用這個滑板,所以除非是想走回去以前已經探索過的地圖,不然這個滑板其實也不能發揮太大的作用。話說回來,又有誰那麼閒想再回去看以前的地圖呢?


再來是裝備系統,右邊紅框是本作裝備系統的特色,每個裝備都要穿不然沒辦法學到專精技能。最右邊的紅框是裝備經驗值,需要穿著此裝備去戰鬥直到經驗值升滿。專精技能是只要練滿之後就可以跟著角色變成被動的技能,所以只要每個裝備都練滿照理來說角色就可以跟神仙一樣疊滿一堆被動技能。

缺點就是你就必須看著六個角色的五種裝備,滿了就要換,沒有還沒練的裝就會顯得很浪費。每次有裝備升等了就要像高裝檢一樣看每個角色穿的裝備經驗值滿了沒,說實在也是蠻煩人的。


打到結局,能支撐我繼續玩下去的動力真的就是劇情了,主角的復仇之路途上各種故事,確實是很精彩有趣又能打動人心。不過我還是覺得如果能把閒聊/非重要劇情的部分稍作刪減,把整體遊玩時數往下壓到50小時左右會更好,畢竟我真的覺得這遊戲有點太農了。

總結:

優點:
故事精采有趣
主角、配角的故事線都有詳細說明
路人對話都有因應主線進度發生變化
難度不高,只要能接受機械式的打75小時應該不會有無法通關的問題

缺點:
遊戲確實很冗長,劇情推進只有一點點但跑圖要跑好幾小時
動作遊戲的玩法有趣,但重複2000次就會很煩躁
地圖毫無意義的大


第一次玩JRPG就被震撼到的遊戲時數,故事確實是還不錯,不過整體體驗下來我可能還是比較偏向歐美的遊戲。我還是希望能獲得更有趣的體驗而不是一盤菜裡面只有一項好吃的感覺。
下次會開我最後一個老遊戲來玩,希望遊戲時數可以短一點。


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